EA偷偷提交了两项专利,诱导玩家进行氪金
EA之前因为“氪金”风波,导致新作《星球大战:前线2》销量相当的惨淡。本以为他们经此事后会消停下来,但根据最新的消息显示,他们似乎并没有放弃让玩家氪金的想法。他们似乎正在开发一个匹配系统,可以使高水平玩家和技术差的玩家匹配到一起,从而诱导玩家氪金。
近几天有人在美国专利及商标局网站的专利申请文档中,发现了两个他们在 2016 年 3 月 8 日提交的专利注册申请。
第一项专利是动态难度调整系统。这个系统会作用于多人在线游戏中,根据玩家的表现调整难度来保持他们对游戏的积极性。动态难度调整并不是个新概念——从最早的敌人随玩家等级成长到最近热门的多人联机匹配优化,考虑到美国一线厂商自《魔兽争霸3》后对多人联机对战平衡性的病态热爱,这尚且是个可以理解的概念。
第二项专利, EOMM (Engagement Optimized Matchmaking Framework,投入优化匹配框架)比动态难度调整系统具有争议,它的目的是通过优化匹配算法促进玩家在游戏中的投入程度。这项技术会考察玩家在游戏中的行为数据,包括游戏技巧,体育精神甚至游戏风格——算法会识别玩家更偏好进攻还是防守,甚至判断他们更喜欢哪种类型的攻击方式。
两项专利看上去和微交易没关系,但两个月前,正是专利被曝光使低调宣传《使命召唤:二战》的动视卷入“微交易风波”,成了 EA 的难兄难弟。后者的“嫉妒专利”在去年十月公开,这项专利帮助动视在随机匹配中划定玩家类型,使低水平的玩家有更高概率遭遇高水平的玩家,非 dlc 玩家匹配到有 dlc 的玩家,利用嫉妒心理刺激玩家付费。
因此当 EA 再次被爆出专利问题时,事态变得格外敏感。事实也证实了一部分媒体和玩家的猜测,确凿证据是根据 2017 年 2 月的一份论文的结论,EOMM 明确地和更多玩家数据联系了起来,EA 似乎正在探索在游戏中应用 EOMM 赚到更多钱的办法:
“在EOMM框架内,核心构成、技能模型、流失模型和配对数据模型是分离的,可以独立调整和替换。我们甚至可以将目标函数转换为其他核心游戏数据,例如游戏时长,留存时间或付费。EOMM允许我们轻松插入不同类型的预测模型以实现优化。“
换句话说,EOMM 在理论上可以引入玩家消费数据,做出调整来驱动玩家付费。即使没在申请中明说,但在“利用技术拉动付费”这一点上,它的目的和动视的“嫉妒专利”相同,也和 EA 一贯奉行、最终导致“微交易风波”爆发的行为策略逻辑一致。从第二项专利的角度出发,让第一项看似人畜无害的专利也变得可以起来——因为两者配合完全可以通过匹配机制来操纵游戏难度,达到刺激玩家消费的目的。
这两项专利的注册时间都在 2016 年 3 月,EA 专利真正投入应用应该就在今年——有很大可能《赞歌》和《星球大战:旧共和国2》已经准备好了。
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